
Mais um devblog, e desta vez é com o Designer Senior do H1Z1 Paul Carrico, O foco principal de Carrico no game é o sistema de crafting (Elaboração de itens). Abaixo você pode conferir algumas coisas sobre o sistema de crafting em si e também sobre o que os jogadores podemos esperar ao longo do Acesso Antecipado.
A intenção do sistema de crafting é enfatizar a sensação de ser um vasculhador em condições pós-apocalípticas. Como um sobrevivente, sua única chance de fazer isso é vasculhar e usar tudo que estiver a sua disposição. Isso significa que os jogadores serão capazes de criar itens de uso crítico, como bandagens, fogueiras e comida. Assim que você estabilizar uma base de sobrevivência, você também será capaz de criar itens de grande porte, como alojamentos, armas improvisadas e até mesmo explosivos. Quase tudo que é encontrado pode ser craftado. A maioria dos itens tem diversos usos, que exigem uma tomada de decisão adicional sobre o que será feito.
O Crafting no game foi criado de uma forma que seja fácil de fazer, e extenso no número de coisas que podem ser criadas. Sobreviventes que normalmente acham que não gostam de crafting em games (John Smedley, presidente da SOE) ainda serão capaz de usar este sistema rapidamente para criar coisas que irão ajuda-los a se manter vivos. Sobreviventes que queiram desfrutar de uma experiência de crafting mais profunda, poderão se aprofundar em receitas (recipes) de árvores para produzir alguns itens muito interessantes.
Existe uma grande quantidade de divisões nos tipos de itens que podem ser feitos por meio de crafting. Criando uma pequena fazenda com cultivo de milho ou trigo, a experiencia de sobrevivência pode ser verdadeiramente auto-sustentável. Esse milho pode ser usado para criar alimentos ou etanol. Já o trigo pode ser usado para produzir levedura, farinha e pão. Armadilhas para animais podem ser usadas para a captura de coelhos, que podem ser transformados em bifes, carne-seca ou ensopado. Coletores de orvalho, que levam em conta o tempo do dia e da precipitação, podem ser criados para a coleta de água. Para a sua sobrevivência, você pode se proteger usando arco e flecha feitos a mão e armadilhas com varas afiadas.
Acima você vê: Um pequeno barracão independente, armadilhas com espetos, coletor de orvalho, fogueira, terra cultivada com mudas de milho e trigo e armadilhas para manter a distância de animais.
Se uma pequena fazenda não for o suficiente, uma grande base pode ser criada. As fundações são usados para limitar o número de objetos no mundo e também para ajudar melhorar a performance e manter uma boa estética. As fundações têm suportes que permitem a elas serem ligadas a grandes construções. Elas são as maiores e mais resistentes estruturas de defesa in-game.
Acima você vê: Arame farpado em torno da fazenda de trigo e milho, a plataforma da fundação, grandes e pequenas estruturas de alojamentos, escadas que levam ao topo do alojamento maior, coletor de orvalho e local para conserto do jeep.
Além de sobreviver e prosperar, nós adicionamos receitas que elaboram itens para ajudar a somar na imersão e nos elementos roleplay do game. Se um sobrevivente estiver enfrentando dificuldades em lidar com o estresse de enrascadas cotidianas, talvez ele pudesse produzir álcool. Se álcool não for o suficiente, talvez ele pudesse encontrar algo ainda mais forte. Ou talvez um sobrevivente esteja lidando muito bem e o caos é mais o seu estilo. Armamento e explosivos improvisados podem satisfazer essas necessidades.
Não queremos estragar todas as receitas que podem ser descobertas, porque boa parte da diversão do sistema está em você mesmo descobri-las. Para fazer isso, temos um sistema de descoberta que lentamente irá atrai-lo para o crafting, assim que você se depara com itens. As receitas que você aprende persistem até mesmo a sua morte, a menos que um conjunto de regras específicas de um servidor as impeça.
Acima você vê: Os ingredientes usados para descobrir e criar flares de fumaça; que são úteis para ajudar seus amigos a encontrá-lo ou atrair outros sobreviventes para uma armadilha.
Durante o Acesso Antecipado, queremos sobreviventes que sejam capaz de criar um monte de coisas interessantes. Como nós estamos trabalhando para dar suporte a mais receitas complexas, você pode achar que algumas receitas são funcionais, mas não parecem realistas. Por exemplo: para fazer uma folha de metal, você precisará encontrar sucata de metal e depois derrete-la em um forno. Depois de ter as barras de metal, você poderá inexplicavelmente transformá-las em folhas com suas próprias mãos, sem ajuda de um utensílio para tal. Outro exemplo é que se você encontrar toneladas de amoras e açúcar, e plantar trigo e transformá-lo em farinha, você pode fazer uma torta de amora... em uma fogueira. A folha de metal provavelmente exigiria o uso de uma bancada e cozinhar uma torta exigiria algum tipo de forno. O sistema de crafting é baseado no realismo, quando possível, mas algumas receitas são implementadas de formas na qual ofereçam uma jogabilidade mais sensível em relação ao realismo. Por exemplo: pode parecer estranho que você possa ferver água para purificá-la, mesmo ela estando dentro de uma garrafa de plástico, mas isso foi feito de modo que você não tenha que entornar a água dentro de uma panela, que tem como objetivo facilitar fervura da água. Nós também tivemos um método que necessitava usar filtros de água, que foram criados a partir de carvão vegetal e de pano, mas isso só confundiu o sistema e o tornou irritante em nossos testes. Então, enquanto nós queremos dar acesso a essas coisas logo de início, vamos adicionar camadas extras sensíveis ao crafting em cima delas no futuro.
Fonte: H1Z1