
Jimmy Whisenhunt designer sênior do H1Z1 explicou recentemente através de um Devblog, um pouco do seu trabalho no game. Segundo Whisenhunt, todos na equipe responsável pelo design do game tem vários papéis, mas cada um tem uma área primária de especialização e foco; e sua principal responsabilidade na equipe é o design e ajuste dos sistemas de combate no H1Z1. Confira abaixo um pequeno resumo do texto postado por ele:
"Hoje falarei um pouco sobre como as armas vistas até agora em streams e blogs são criadas, reguladas e finalizadas in-game"
Existe uma enorme quantidade de peças como em um quebra-cabeça. O processo de criação começa com os artistas que trabalham no próprio modelo da arma. Este estágio geralmente cobre tudo que se refere a arte, e eu normalmente estou envolvido até o final, quando as peças estão começando a se encaixar. Assim que o modelo inicial estiver completo, ele normalmente é movido para um dos nossos animadores para a "manipulação".
Saindo das mãos de um de nossos artistas 3D, o modelo é (geralmente) um objeto estático, sem partes móveis. O primeiro trabalho do animador é fazer a manipulação da arma para a animação. A manipulação é essencialmente feita nas peças da arma que irão se mover durante o tiro/recarga/movimento para se definir os ossos e as restrições para que as peças sigam adiante. Assim que a arma é manipulada e o personagem tem os ossos adequados para anexa-la, o processo de animação começa.
Assim que a arma sai do estagio inicial de animação em um estado 'funcional', mas não 'completo' ainda, eu inicio o processo de ajuste. Meu primeiro trabalho com a arma em mãos é coloca-la in-game e fazer com que ela apareça corretamente em 1° pessoa. Este é um processo bastante rápido e ocasionalmente, a arma precisa voltar para os animadores, para que eles mudem um estilo de posse ou ângulo da arma para resolver problemas que não eram aparentes até coloca-la in-game.
Agora que a arma tem uma boa aparência in-game e está devidamente articulada (todas as ações do jogador com a arma são animadas). Como tenho anos de experiência atirando por esporte, eu costumo ter uma ideia sólida de por onde começar. Os valores iniciais que usamos para a simulação balística é de quase 1:1 para a vida real, mas quase nunca permanecem assim.
Minha tarefa é dar uma sensação realista para a balística e recuo da arma, fazendo com que esta sensação seja satisfatória e divertida. Normalmente a gravidade de projéteis na vida real não se encaixa na experiência pretendida que buscamos para o game. Afinal de contas, a sensação e funcionalidade da arma tem que se adequar ao nosso mundo, assim como os zumbis e o combate dos jogadores.
A mecânica de recuo e tiro previstas para o H1Z1 inicialmente se mostraram bem sucedidas até o momento, mas ainda precisam de ajustes e suporte de engenharia. Ao longo do Acesso Antecipado os jogadores verão alterações nos sistemas através de adições, em vez de remoção de funcionalidades. As armas no jogo terão recuos de diferentes maneiras, mas não retornarão à sua posição inicial de tiro. Isso significa que se você mirar em um ponto e atirar, você deverá reajustar a mira entre cada tiro para disparar novamente.
Nós recebemos bastante perguntas consistentes sobre como são feitos os ajustes e criação de armas e itens no game, e espero ter respondido algumas das perguntas mais recorrentes.
- Jimmy Whisenhunt
Fonte DeadSpot



