
Adam Clegg um dos designers do H1Z1 postou hoje através do site oficial do jogo um devblog com alguns detalhes de desenvolvimento do titulo. Segundo ele a equipe do jogo tem trabalhado com ferramentas próprias como o editor de levels, que recentemente foi mostrando durante uma stream de desenvolvimento, também ele deu detalhes de como são feitas as construções no jogo, spawns de itens e como a engine Forgelight deixa tudo mais realista após o trabalho bruto, confira a seguir:
Para nos aproximarmos mais perto do Acesso Antecipado, eu tenho trabalhado em várias coisas do lado do level design. Ocasionalmente eu tenho me deparado com alguns contratempos, mas não tenha medo, aqui na SOE (Sony Online Entertainment) coisas assim são resolvidas rapidamente.
O meu trabalho aqui na SOE, entre muitas outras coisas, é projetar o mundo do jogo. O World Design começa na criação do tema que o mundo irá mostrar e na sensação que ele irá passar, como a implementação de todas as partes que o tornam um conjunto. Dês da construção de todo o caminho de uma enorme cidade até a sustentação do interior de um quarto. Usamos um editor de terreno próprio para realmente construirmos um mundo próprio. Podemos usar essa ferramenta para selecionarmos qualquer objeto que tenha sido feito pelos nossos artistas e colocá-lo no mundo.
Como você deve ter visto na ultima stream de desenvolvimento do H1Z1, eu estive trabalhando na semana passada na construção de algumas das nossas estruturas de tamanho médio com adereços. Quando nós a recebemos da equipe de arte, elas são apenas uma camada, e logo em seguido usamos adereços para detalha-las e fazer com que elas pareçam reais, como um lugar que já foi ocupado um dia.
Neste Dev Blog, irei mostrar o processo de construção de um posto de gasolina e de um restaurante que eu estava trabalhando. Aqui estão alguns exemplos do que o nosso editor mostra antes de ser exportado e colocado no mundo:
Agora eu tenho um monte de espaço para trabalhar e eu posso criar um monte de diferentes tipos de coisas. Às vezes eu apenas gosto de deixar como está e espalhar algumas peças quebradas em todos os lugares, dando esse olhar de lugar abandonado. Outra hora eu tento ir para uma visão mais realista. Estas são as liberdades que você tem como um level designer; este é o momento onde você realmente começa a ser criativo e normalmente é a melhor parte do trabalho. Eu gosto do trabalho de micro design em sustentar as construções, tanto quanto eu também curto o trabalho macro de colocação de construções e infra-estrutura no mundo.
Como você pode ver aqui, agora este posto de gasolina tem uma aparência mais devastada e bagunçada. Lixo no chão, todas as janelas estão quebradas e tudo mais foi saqueado. Para os jogadores que estão se perguntando, esses objetos azuis são os possíveis lugares onde o servidor irá escolher fazer os itens aparecerem, espero que você esteja acompanhando ;)
Isto ainda está em estado pré-alpha e a arte está em alteração constante. Uma prateleira marrom ou um refrigerador azul poderiam se tornar numa prateleira de guarnição preta ou em um refrigerador vermelho. Além disso, a escala dos objetos pode mudar, e como level designer, eu trabalho juntamente com a equipe de arte para darmos feedback sobre todos os atributos dos nossos adereços, incluindo tamanho, cor, textura, dano e etc... Mas antes que possamos realmente dar esse feedback, precisamos fazer o esforço de construir-los primeiro e ver como ele ficam in-game. A partir desse ponto, então podemos fazer mais ajustes. Assim que os jogadores entrarem no jogo, você será capaz de nos ajudar ainda mais com suas sugestões e eu estou bem ansioso por esta parte!
Aqui está uma versão final de um restaurante com uma cozinha completa, bar e área de estar. Parece que alguém tentou usar a mesa para se proteger em uma situação intensa (espero que eles tenham feito isso), caso contrário, pode ter um zumbi escondido em algum lugar.
Espero que tenham gostado desta espiada no que eu tenho feito ultimamente. Tenha em mente que estas são coisas brutas feitas no editor, tudo parece muito mais agradável quando é totalmente colocado no mundo. Quando a engine pode ter total efeito em todos os lados gráficos da coisa. Até a próxima!
-Clegg
H1Z1 será lançado para PC e PS4 e irá custar 20 dólares no Acesso Antecipado na Steam e sua versão final será Free to Play para ambas as plataformas. O jogo ainda segue sem uma data de lançamento.







