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Rust - Devblog de sexta-feira


Um monte de pessoas estão reclamando que não estamos dando updates suficientes no desenvolvimento do Rust. Elas sugeriram que nós começássemos a postar semanalmente sobre o que estamos fazendo. Então é isso que eu irei fazer. Mesmo que isso signifique que a cada semana eu poste algo como: "substituímos 6.000 linhas de código extremos por 1000 linhas de código não tão extremos"

Nenhum Update?!?!?

Entendemos que vocês querem updates semanais preenchidos com uma porrada de novos conteúdos. Para tornar isso possível, as coisas precisam mudar.

Então, nós estamos trabalhando. É por isso que não estamos postando updates. Eu acho que a coisa mais importante para as pessoas perceberem, é que quando lançamos o Rust, ela ainda era praticamente um protótipo. A maioria (se não todo) o código é extremo. Tenho certeza de que as pessoas que têm o Rust pensam que a decompilação do jogo está quebrada. Mas não está - esse é o código. Substituir este código não é uma questão de orgulho do programador. É algo que temos de fazer para seguir em frente. Neste momento o código é muito limitado. E muito disso é difícil de entender. Assim que tudo estiver claro, vamos ser capazes de prosseguir e interagir mais rapidamente. Se tentarmos fazer isso nesse momento, vamos acabar criando um loop de programação.

Isto é uma parte do que estamos fazendo agora. Substituindo sistemas antigos extremos e complicados por sistemas limpos e organizados para a fácil programação futura.

Cartas Colecionáveis

Como algumas pessoas notaram ontem, nós lançamos o nosso primeiro conjunto de Cartas Colecionáveis na Steam. Eu hesitei postar sobre isso ontem, porque eu sabia que os comentários seriam preenchidos com "CARTAS COLECIONÁVEIS E NENHUM UPDATE? BOM LANÇAMENTO". Então deixe-me esclarecer isso. Nossos programadores não fazem as Cartas Colecionáveis. Estamos programando. Nós não atrasaríamos o lançando de updates para podermos fazer Cartas Colecionáveis.

Queríamos lançar este conjunto de cartas durante a nossa fase alfa do Acesso Antecipado para capturar onde estamos agora. A esperança é que a cada 6 meses ou mais, lancemos um novo conjunto de cartas, capturando assim o estado do jogo e a comunidade e os eventos que a rodeiam. Acho que Meg e Rob (Devs) têm feito um grande trabalho nas cartas e nos backgrounds, e eu espero que vocês concordem.

Novo Sistema de Inventário

Um dos sistemas de código que está sendo totalmente substituído é o sistema do inventário. Por quê? Exatamente por isso. Você pode literalmente abrir qualquer um desses arquivos do inventário e encontrar um código que não explica auto explicativo. Esse código usa nomes de variáveis ​​ambíguas. Basicamente, o código é uma merda insustentável.

Este código também está vinculado duramente com nosso antigo sistema GUI e NGUI. Que no próximo update será completamente substituído pelo nosso novo sistema de escolha, DFGUI. Que provavelmente será substituído novamente pelo novo sistema GUI da Unity (engine), quando nós finalmente passarmos para a Unity 5 em poucos meses (que é por isso que este novo código do inventario é muito mais neutro, do tipo interface de usuário).

Eu sei o que vocês estão pensando. Vocês não se importam que o código seja semelhante. E o que isso tem a ver com a gente? E nós concordamos. É um desperdício de tempo, se nós reescrevemos um monte de códigos se tudo será a mesma coisa. Então, nós estamos alterando um pouco as coisas, fazendo que as coisas que anteriormente eram impossíveis, se tornem possíveis. Aqui está uma imagem do protótipo de interface do usuário para o novo menu:


Obviamente, ele está bem no começo do desenvolvimento e muita coisa está faltando, mas eu acho que essa imagem mostra algumas coisas que o novo sistema tem que o antigo não tem. É escalável, por isso, se você está jogando em uma grande resolução, ou na TV, você ainda será capaz de ver o que você está fazendo. Você pode enfileirar e cancelar o crafting de itens. Os rótulos de texto são todos unicode, o que significa que podemos dar suporte para traduções.

A maior mudança de tudo é que agora utilizamos o novo sistema de item, que é habilitado pelo novo editor de item (que também é um WIP).

Resumo

Temos sido distraídos por coisas ao longo das últimas semanas. Eu tinha algumas bobagens de negócio em minha mente. Helk estava tendo alguns problemas bem significativos de saúde e com sua família. Eu voltei a dar duro agora e Helk está se recuperando lentamente e voltará ao trabalho.

Estamos trabalhando para vocês, mas por favor, mantenham suas expectativas razoáveis​​. Ainda somos uma equipe relativamente pequena. Só porque nós já vendemos um milhão de cópias - isso não significa que vamos contratar 1.000 pessoas. Mais cozinheiros não farão um jogo melhor. Dito isso, estamos contratando, se você for incrível, fale conosco!

Fonte playrust

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